葡萄|上线首日登顶免费榜,专访主策:单靠微创新和IP,MMO现在成不了

从《庆余年》看大厂转变 。
文/灰信鸽
今天 , 盛趣自研的《庆余年》手游正式开测 。 刚上线 , 就拿下App Store免费榜榜首的成绩 。
你可能会对这游戏有所怀疑 , 也是 , 毕竟它保守标签太多:又是影视IP改 , 又是老牌大厂盛趣游戏 , 还是擅长传统MMO的传世工作室操刀 。 求稳和同质化 , 都写脸上了 。 但和团队主创聊了之后我才发现 , 《庆余年》手游其实是款大厂寻求变革的MMO 。
一方面 , 它在立项之初就尝试突破传统 , 舍弃门派 , 不要职业 , 大改了MMO的战斗系统;另一面 , 它拿的「庆余年」IP又是个年轻化 , 重内容 , 不同于过往武侠的IP 。 简单来说 , 从里到外 , 它都在尝试逃离舒适圈 , 藏着大厂寻求突破的思考 。
不过 , 现在还是上线首日 。 在这之前 , 《庆余年》手游的开发思路究竟有何不同?它面临着怎样的挑战?在这之后的长线迭代方向又在寻求什么突破?或许下面葡萄君与项目主策的访谈内容能够回答这些疑问 。
以下是删减整理后的采访内容 。
01
一款花大力气搞内容的MMO
葡萄君:《庆余年》手游是什么时候立项的?怎么想着拿下这个IP?
主策:早在2018年 , 我们核心的7-8个人就在筹备武侠类MMO , 当时还没有说要做「庆余年」 。 但我们确定了要跳脱出传统 , 有所尝试 。
比如武侠核心的「侠之大者 , 为国为民」说了无数遍 , 它本身没问题 , 只是演绎的方式太同质化 , 所以我们想跳脱出早期武侠文学的限制 , 找到更符合当下审美的剧情 , 以及更能引发大家共情的人设 。 其次 , 玩法部分也需要摆脱欧美系MMO的框架 , 体现出武侠灵活自由的本质 。
而「庆余年」IP是一个架空、多元结构的世界 。 它有武侠、权谋、轻科幻 , 还有现代思想和古代社会体制的冲突 , 可以给到我们创作上不小的想象空间 。
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葡萄君:主要利用差异化的IP内容 , 来改变设计思路吗?
主策:我们借助「庆余年」显性的现代内容 , 让用户先感受到异于传统武侠的违和感 , 然后捕捉到产品的不同之处 。
举个例子 , 我们的场景结构参考了汉唐时期的建筑风格 , 但人物的服装糅合了古风和现代设计 , 互动内容更是包含了玻璃、肥皂、香水、学区房 , 甚至是送外卖等我们身边的内容......相比影视 , 我们把原著中的古今元素碰撞 , 表达得更加立体和强烈 , 然后再一步步影响到我们剧情、玩法层的设计 。
葡萄君:听起来也太违和了 , 这么做会不会在IP受众和MMO核心玩家之间两头都不讨好?
主策:简单来说就是做好用户分层 。 乍看之下 , 的确是有点违和感 , 但只要玩家不反感 , 就可以发现内容和玩法的不同点 。
一方面 , 游戏里面有足够贴合「庆余年」的深度内容 , 满足IP粉丝的喜好 , 能让他们深挖下去;另一方面 , 差异化的内容也让核心MMO的玩家愿意尝试 , 然后发现它底层的玩法有所不同 , 而且足够好玩 。
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葡萄君:那一个个来说 , 《庆余年》手游内容这块的投入有多大?
主策:这么说吧 , 现在除开盛趣的中台支持 , 我们自己团队有130号人左右 , 其中30%的人都是做内容方面的工作 。 当然 , 里面不止文案策划 , 还有分镜、演出等岗位 。 而在传统MMO团队里 , 这部分人数只占到10%左右 。
投入这么多人力 , 是因为我们把「侠之大者」的核心 , 细分对应到「庆余年」里「人」的故事 。 我们要让玩家结识的每一个人物都性格鲜明 。 因此除了贴合原著的主线剧情之外 , 我们还制作了大量原著角色的外传故事、异闻故事、专属剧情 , 以及神庙相关的探索剧情等等 , 逐步让他们变得饱满 。
葡萄君:角色的饱满指什么?单纯把角色的故事量堆上去吗?
主策:不是 , 饱满指的是合理性 。 角色的一个行动 , 应当符合他的价值观 , 他的行为与出身、社会、关系网必定存在某种联系 。 你要呈现这种合理 , 内容量自然就会堆上去 。
比如说主角范闲 , 他光是没用上的剧情故事就有几万字 。 因为我们在写角色故事前 , 会先对他做切片 , 做一个人物的内容骨架 。
往细了说 , 他行为观念 , 与其他人的对立面、统一面分别是什么?他主要呈现的性格特征、克服的弱点 , 以及对抗的压力是什么?再往大的推 , 他原初的价值观是什么?这个价值观又对应了这个世界的什么体系?
基于这些 , 角色在主支线的行为才是自发的 , 是自然的 , 才能让粉丝觉得这就是他们喜欢的角色 。
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葡萄君:内容的开发压力有多大?
主策:先不说别的 , 一个故事我们会迭代很多版内容 。 因为我们这个项目是从0开始 , 有很大的叙事逻辑压力 。 比如说如何穿插动画CG就很难考量:一段剧情中要有多少段动画 , 每段多长时间......特别是什么样的分镜能体现出人物特色 , 还要3D组如何配合产出 , 都是环环相扣的问题 。
在此基础上 , 我们还把支线的质量 , 做到和主线一样的级别 。 这里不止剧情 , 里面还有一些重要的事件和对应的玩法 。 比如IP粉丝可以找到诸如「滕子君会不会死」的答案 , 而核心玩家也可以体验内容主题所对应的玩法 。 好几个点一起走 。
玩家在正常节奏下体验内容 , 不紧不慢地可以推2个月的时间 。 而且我们也是长期运营的项目 , 手头做了「1+2」的版本准备 。 未来的迭代重点 , 也会放在内容上 。
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葡萄君:《庆余年》把宝都押在了内容身上 , 你认为上线后最大的挑战是什么?
主策:产品能不能满足用户需求还是一个问题 。 几轮测试下来 , 体验产品的玩家给到我们很多建议 , 但量级终归有局限 , 上线后有更大的量接进来 , 怎么和用户建立起沟通渠道 , 知道市场范围的需求 , 然后快速调整我们未来的方向......毕竟传统MMO走内容向 , 成功案例不多 , 这更多还是产品层面的风险 。
02
最大的挑战来自平衡
葡萄君:刚说「武侠」拆成内容和战斗两块 , 战斗部分怎么体现你们所说的差异化?
主策:战斗是我们2018年最先摸索的系统 , 方向分两个点 。 其一 , 武侠是自由的 , 不应该有职业限制 , 玩家拿到什么武器就能使用它 。 其二 , 每套战斗体系还要有深度 , 打PVP、PVE都得有对抗性 。
所以 , 我们索性拿掉了门派、职业 , 这种开局就会限制住玩家的体系 , 《庆余年》是用武器来决定技能体系 , 玩家随意切换 , 自由选择武学方向 。
葡萄君:这和欧美系MMO的职业体系有多大区别?
主策:玩家可以自己选择套路 。 传统体系下面 , 你是T , 他是奶 , 这东西一开始就注定了的 , 你体验游戏的方向动不了 , 只能如此 。
但职业交给武器去管理后 , 玩疲了就切个武器玩 , 不爽了再切回去 , 玩法切换的成本非常低 。 这在传统MMO手游里是少有出现的概念 , 突出的就是自由度 。
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葡萄君:听起来只是一个可以随时切换职业的体系 。
主策:「切换」本身就有门道 。 往简单来说 , 玩家切武器的时机就是一个设计难点 。 比如说 , Tank类武器要防护和免伤 , 奶妈得给到治疗 , 不同武器对应的人物属性是不同的 , 切换获得的收益也不同 。 玩家战斗的时候能不能切换 , 什么场景下可以切换......其间收获的自由度是不一样的 。
你单拿一个武器和一个职业出来对比 , 差别肯定不大 , 底层设计是相通的 。 但结合整个武器体系来看的时候 , 概念就不一样了 。 因为从玩家的角度而言 , 在《庆余年》里选择武器不是选择自身定位 , 而是选择应对问题的手段 , 不同的场合对应不同的武器 。
葡萄君:刚才提到的战斗深度体现在什么地方?
主策:单个武器的技能体系就是一个 。 我们做的不是你升级之后 , 等级越高的技能 , 效果越强 , 而是讲玩家自己的搭配 。
这说来也坎坷 , 最初我们只考虑自由度 , 第一版就做得比较糙 , 每个武器做了12个技能 , 大致有2种主要套路 , 然后让玩家自己挑5个技能出来组自己的打法 。
后来用户体验觉得逻辑不清晰 , 我们一步步改 , 迭代到现在的固定下3个初始技能 , 玩家搭配另外两个技能 。 虽然选择权压缩了 , 但武器的资源体系更明朗 , 搭配也变得更丰富 。 对核心玩家来说 , 既有差异 , 也有足够的可玩性 。
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葡萄君:但这样改战斗玩法 , 会不会不太求稳 , 反而让更重内容的IP玩家难以上手?
主策:这个其实也是我们几次测试尝试解决的核心问题:如何平衡MMO用户和IP用户之间的游戏体验的差异 。 我们的核心玩家瞄准的就是剧情用户 。 所以每个武器固然有深度 , 但上手门槛都很低 , 即便玩家不喜欢某个武器 , 还有其他的备选方案 。 而针对核心玩家 , 单个武器的技能搭配也给到他们足够的探索深度 , 想精通的话 , 还需要花更多的时间去研究这些战斗策略 。
葡萄君:又是探索内容 , 又是尝新战斗 , 会不会让玩家的主要目标混乱 , 这平衡有多难把握?
主策:最基本的做法就是搞用户分层 , 然后让各自的内容、战斗质量 , 达到双方想要的标准或者差异 。 但最难的还是如何让二者并行 , 用一套玩法同时满足两类玩家的诉求 。
比如我是IP粉丝 , 我不想成长 , 就想体验内容 。 那拿战斗玩法来说 , 它的武器逻辑、套路构筑 , 虽说脱胎自职业体系 , 但它的内容是和「庆余年」IP结合在一起的 。 玩家能在其中找到原著中对应的内容 。
而对核心玩家而言 , 哪怕我们做了很丰富的内容 , 他也可以随时跳过剧情 , 直接去打战斗 , 但他如果看了剧情 , 对他的战斗玩法也有加成 。 比如和五竹叔并肩战斗 , 或者经历了一些特别的剧情 , 战斗的意义就会有所不同 。
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03
MMO要突破 , 微创新是不够的
葡萄君:一下子把传统MMO转向内容型产品 , 而不是依赖数值成长 , 你对项目会有担忧吗?
主策:我觉得担忧肯定是有的 , 比如说这类产品的数据就和传统MMO不太一样 。 重数值的MMO , 一般数据都好看 , 下滑之后也可以快速找到解决方案把它拉上来 。 但内容型产品的数据就完全不是这个逻辑 , 玩家消耗完内容 , 走了就走了 , 中途也不会因为你搞了个养成活动就马上回来 , 但你一有新剧情 , 他们就很乐意回来玩 。
在测试的时候 , 我们不管是看数据、评估项目的方式 , 都花了些时间调整 。 因为项目的日活月活数据都和常规逻辑不通 , 相对应的 , 新内容带来的回流也比传统MMO要高上许多 。 这也是我们下定决心花大量精力投在内容上的依据之一 。
葡萄君:那我很好奇 , 既然风险这么大 , 为什么还要拿这种重内容的IP来做?
主策:因为我们觉得 , 现在MMO确实遇到了一个比较大的瓶颈 。 大家都在尝试破套路 , 搞创新 , 一些提画质表现 , 一些搞局部创新 , 但我个人觉得 , 始终没有哪款产品带来很不一样的改变 。
这个问题还是出在MMO本身 , 它太大 , 模块太多 , 一个小模块的微创新很难牵动整个品类 。 别的品类规模小 , 可以通过4-5个周期的小变革 , 就发生巨大变化 。 但MMO这里很难做到 。
所以我们就需要搞更激烈的转向 , 来找解决办法 。
葡萄君:你觉得MMO的突破方向有哪些?提画质或者风格化是一种吗?
主策:我个人觉得 , 画质和风格化是一个入门券 , 画质对应技术 , 风格对应美术 。 它们的确难做出来 , 对团队来说是一个突破 。 但对当下玩家而言它只是一个选择产品的门槛 , 至少不是能让MMO实现突破的第一要素 。
我觉得MMO要成功 , 首先还是定位好用户 , 找到他们的诉求目标 , 你的美术及整个产品能不能对应到用户本身 。 盛趣之所以定位「MMO+X」 , 这个X , 就是去找到自己核心用户的目标 。
更关键的是 , 你能不能将MMO所有的模块、体系全部推向这个目标 , 既要每个分工足够精细化 , 有自己的创新想法 , 还要力使一处 。 这太考验团队本身 , 需要上有魄力 , 下有想法 。
葡萄君:拿下「庆余年」IP , 你们是在寻找这个目标吗?
主策:「庆余年」圈定了一批用户 , 但核心是这些用户能够对我们的产品下一个定义 , 然后我们基于这个定义去迭代产品 。
不是拿它去套在一个求稳的框架上 , 而是让「庆余年」成为一个方向 , 然后我们调度MMO所有的系统和模块前往那个目标 , 让它成为独一无二 , 又能满足玩家的产品 。 这才是IP于我们的价值 。
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