这并非当时的开发者们太傻,纯粹是没有经验而已 。《幻塔》经历了4次测试,对游戏进行了诸多改动,也正是这种“没有经验”的表现 。毕竟,如果不真正玩到游戏,玩家自己也不知道自己喜欢什么,不喜欢什么 。
《幻塔》目前的多人设计,我很喜欢 。但这种社交距离对核心二次元玩家来说是不是仍然太重了?而对于泛玩家而言,会不会又太轻度?我的一位老二次元玩家朋友就告诉我,他对二次元游戏最基本的要求就是一个真人玩家都不要让他遇到 。
到底怎样的社交尺度对于开放世界手游而言是合适的?我不知道,而且我相信也没几个开发者敢说自己一定知道 。也许等到几个月后,《幻塔》的玩家反馈会给我们一个更确定的答案 。
开放世界设计需要多少细节?我们当然希望游戏的细节越多越好,最好个个都像《上古卷轴5》或者旷野之息那样,每个角色和场景都有可挖掘的细节 。但很显然,假设《幻塔》也要做到细节拉满,那它就绝不可能在立项3年后就正式上线,用上五六年也属正常——这么漫长的开发周期对一款手游而言,几乎等于自杀 。而且,在手机屏幕上,我们还能注意到多少细节?至少我在NS上玩《上古卷轴5》时,就很难有心思去想每个场景背后的故事 。
但反之,我们也肯定不希望在游戏中看到一个空旷、乏味的待办事项列表 。因此,到底要在场景细节上投入多少成本,也是一个值得细细琢磨的问题 。
二次元画风适不适合开放世界?这个问题倒是已经有了肯定的答案 。但在2019年,有不少人(包括我自己)都觉得二次元画风会削弱玩家的沉浸感,因此并不适合做开放世界 。
所以,未来的开放世界手游到底何去何从?它会走上开放世界主机、单机游戏的道路,对场景、角色精雕细琢?还是会另辟蹊径从社交着手,让玩家们能共同探索世界、击败敌人?这两条道路可以兼顾吗?
【开放世界手游浪潮到来前的世界 开放世界手游戏】所有这些会决定未来开放世界手游形态的问题,都取决于最初尝试者们的一次次试错——《幻塔》是一位尝试者,所有《幻塔》的玩家也都是 。
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