根据游戏的模式以及英雄和装备的特点 , 第一个特定位置的角色是Carry , 特点就是对装备的依赖度很高 , 对装备的利用率也很高 , 装备越多战斗力就越强 , 这些英雄前期非常弱 , 后期装备足够之后能非常稳定的带领团队走向胜利 , 所以这就是Carry位 , 那么其他的呢?
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这时候就要说到这类游戏的经济来源了 , 前期补刀线上小兵才是最稳定的经济来源 , 很少有英雄能单刷野怪 , 但是这个游戏一共就3条线 , 也就是说除了carry要吃一条线的经济以外 , 其他的人要分这么点经济 , 这时候就开始计算了 , 有些英雄对经济有一定的需求 , 比如需要一把跳刀 , 需要一把暗灭才能达到一个完整的战斗力这样 。
有一些的需求更低 , 拿了更多装备对团队的提升不大 , 比如恶魔巫师自己技能就很全面 , 只要有蓝能放一套技能就能很容易杀死敌方英雄 , 在这种情况下 , 就可以考虑对经济的适当分配 , 以达到快速形成战斗力 。
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3个需要经济的人补兵获取收益 , 其他两个根据情况游走或是骚扰 , 这两个人因为不是很需要经济 , 还可以购买眼和辅助物品协助战斗 , 一次成功的击杀就能获得相当的收益 , 一般这个位置的英雄具有强大的击杀/控制能力和比较差的清线能力 , 比如常见的冰女 , 有减速有定身 , 光环给全队提高回蓝 , 大招具有强大的范围伤害 。
但是冰女就算提高了装备 , 也就是增加了大招释放完的可能性 , 并不能避免敌人走出大招范围这种最简单的规避伤害的办法 , 就成为了辅助位上的优质选手 。
Dota的辅助体验在逐版本的更新中是越来越好的 , 直白的说 , dota的辅助位都是数一数二的击杀能手 , 在经济没有碾压对面的时候就是团队核心 , 由于强大的控制能力也是后期团战的核心 , 在游戏的前20甚至30分钟辅助位的两位打手都是游戏里体验相对比较好的 , 特别是和carry位那个被从头抓到尾的选手相比 。
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而且新版本的辅助后期经济甚至不比其他位置差多少 , 因为击杀带来的丰沃报酬 , 以及英雄技能的强化 , 辅助在后期也是不可忽视的力量 。
然后说到LOL , LOL的上中下和打野辅助5个位置 , 基本上是在S2时期定下来的 , 这个模式吃尽了地图资源 , 把地图资源利用率提高到了最高 , 然后 , 这个模式就有一个受害者 , 就是辅助 。
因为不管怎么算 , LOL的资源就是这么多 , 打野的资源其实是比不上线上的 , 又因为塔与塔之间的距离很近 , 塔很强 , 河道的设计 , 以及英雄的弱控制 , gank的收益非常低 , 路人局还不明显 , 在比赛局里 , 前10分钟很难产生人头收益 , 这就让整个地图的收益控制非常尴尬 , LOL里的英雄 , 并没有Dota那种不是很依赖装备的 , 每一个英雄都需要装备来提高自己 , 因为LOL的装备就是单纯的强化英雄 , 并不太会对英雄做出质变一般的强化 , 所以并没有什么关键装备一说 。
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最为重要的一点 , LOL官方觉得这种分配方式很科学 , 就一拍脑子把这个模式定为了标准 , 这并不是最过分的 , 最过分的是为了让一些英雄适配辅助这个位置 , 他们强行让这些英雄无法去其他位置 , 本来还设计了工资装提高这部分英雄的待遇 , 结果工资装一砍再砍 , 就成了现在这样 。
Dota的辅助位 , 是玩家选择辅助位 , 然后考虑用什么英雄去玩 , 比较出名的就是可以carry也可以辅助的小娜迦 , LOL的辅助位 , 就是这个英雄其他位置不行只能去打辅助 , 路人局也有各种花里胡哨的辅助 , 比如火男安妮之类的 , 这些对局里 , 除非前期能拿到人头 , 不然基本都是输的 。
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总结一下:
Dota的辅助位是有控、能击杀的英雄 , 主要任务是gank和开团 , 增加团队优势 , 眼这玩意儿其实在辅助gank的时候就是对自己最大的优势 , 体验不错 , 是不是还能体验一次大5个 , 丢5个地狱火 , 5秒拆塔点击就炸 , 满地地雷瞬间爆炸这种快乐 。
LOL的辅助位是保护队友 , 不吃经济 , 打架八成是上去送的那个 , 团战效果比较小 , 主要是保护后排 , 团战输了要背锅 。
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